ветер
Чуть позже я допишу историю персонажа, а пока - немного рационального.
С позиции игрока
С позиции игрока
Вообще, я не ездила на серьезные игры по Толкиену уже много лет. По ряду причин, но тем не менее. И в этот раз было очень страшно, что я не смогу в это играть серьезно и с полной отдачей. Опасения из разряда - я недостаточно духовна для такого и вообще, как прикасаться руками к святыне?
Поняла, что надо перед игрой раскачаться эмоционально, для этого и было это упорное изучение песен на квенье и синдарине, и всяких на русском. На игре, кстати, хорошо помнила все на эльфийском, и совершенно вышибло все на русском. От переживаний, не иначе.
Спасибо огромное за разговоры про музыку и за советы. Они прям очень помогли. Финальный плэйлист - http://vk.com/audios21122167?album_id=60221531
Еще на эмоциональную раскачку работало перечитывание всех доступных материалов по Гондору, Нуменору, мысленное выстраивание ценностей персонажа, разговоры с друзьями - как можно разыграть такое и вот такое.
На игре предполагалось, что очень часто мы будем впадать в уныние, потому что ничего не происходит, и у меня был план как с этим унынием бороться:
- петь песни.
- писать письма.
- выбираться из крепости за травами.
- брать внутренние переживания и принудительно говорить о них с кем то, кому доверяет персонаж, или с кем он может поговорить про эти переживания.
Последний пункт, кстати, стал максимой на всю игру. То есть, как только я понимала, что я что-то чувствую, случалось - "я хочу поговорить про этом". Так что спасибо всем моим собеседникам
Вообще, как показала практика - это один из вариантов, как выстроить эмоциональную завязку с персонажем, которого ты на самом деле увидел в первый раз вот тут, на полигоне.
Второй вариант про построение эмоциональной связи - это получение чувства локтя, но он был не для меня - в дозоры не ходила, и орков не била.
Было достаточно сложно сыграть любовную линию, потому что по вводной и одному разговору с твоим партнером (которого ты вообще ни разу до этого не видел!) по этому сюжету - как играть было совсем не понятно.
Ну и конечно потому что это была история в стиле - девочка придумала себе красивую сказку, и за ней не видела реального человека. Глаз дергался, но что поделать?
Логически выстроила себе схему - почему так вышло, подумала про то - кем является этот мужчина для моего персонажа, вывела то, что персонаж по сути любит некий образ и некую сказку в своей голове, а так как темная сторона персонажа - гордыня, то стало очевидно где расставлены акценты. Потом события игры долбили по этой сказке и разбили ее (как, в прочем, и бывает обычно в жизни). Но, так сложилось - что то, что было за этой сказкой, было прям честным и настоящим. Без розовых поней и радуг.
Спасибо огромное Виталику Кольцову, за то, что помог не превратить этот сюжет в фарс. В итоге вышла жизненная, логичная, лиричная и конечно же очень трагичная история. Не знаю, можно ли было при таких стартовых условиях развернуть ее круче или нет.
Письма были, и чем дальше разворачивался сюжет - тем больше хотелось их получать. Чем хуже тебе - тем важнее получить вот ту самую весточку из нормального мира. То есть прием с письмами - это прям отличный повод отрефлексировать происходящее в процессе игры, и повод выплеснуть эмоции персонажа во внешний мир. Ну, и получение писем подтверждало - вот он ты, живой и дышащий, ты есть, ты существуешь.
Очень зашла функциональная игра в Палатах Исцеления, просто потому что это стало продолжением военной темы. Кто-то бьётся в поле, а кто-то - в белых стенах, цена вопроса одна - жизнь. Черный мор был великолепной логической задачкой, над которой я свернула себе мозг. Вскрыла ее, вылечилась, найденное Нимлот письмо подтвердило гипотезу, спасли практически всех больных. Все сюжеты с смертями, которые принесла эта эпидемия - добавили прямо-таки вагон эмоций. Которым меня раскатало.
Умерев, словила афганский синдром, когда пришла в мертвятник со всеми, и увидела кусочек Минас Анора в последнем видео. Полностью понимаю Шагги в этом вопросе. То есть, я конечно бы отрефлексировала и адаптировалась, но первые эмоции были оглушающими.
На самом деле - для меня наверно самая эмоциональная игра, за все мои годы ролевого стажа. Были всякие, где эмоций тоже хватало. Но вот такая игра, которая играет на поле - поиска смысла, и поднимает экзистенциальные вопросы, это ух!
Правда, я уже второй день хожу, и хочется то ли холодной водки, то ли реветь в жилетку надежному другу.
Потому что было и страшно, и ужасно, и в какой то момент - осознание, что ты вообще остался наедине со смертью - черный мор поразил и лекарей, и сложные выборы (выбор между жизнью одного человека и другого, потому что лекарства одна доза - это ад, реально!!!), и момент - как принять себя и признаться себе в том, что ты жил иллюзией, и как жить после этого, не возненавидев все, и как хранить иррациональную надежду, и как смириться с тем, что вот твои последние 5 минут жизни, потому что враг у ворот.
С позиции мастера
С позиции мастера
Есть ряд моментов, которые лично для меня - сложные в рамках конкретной ролевой игры.
К примеру - момент, когда ты один раз поговорил с мастерами, а потом 7 месяцев ждешь вводной. И тут требуется масса доверия к конкретным людям, и момент принятия персонажа, которого тебе нужно пустить в сердце, а ты не знаешь - как, потому что ты не придумывал его.
То есть для меня, как для игрока, и для меня как для мастера - выстраивание эмоционального контакта между игроком и персонажем - очень важно.
Потому с момента получения вводной мне пришлось очень много говорить с друзьями, которые точно не ехали на ролевую игру и через такие разговоры опосредованно влезать в чужую шкуру.
С другой стороны - этот прием, когда игрок получает готового персонажа - позволяет тебе жестче структурировать сюжеты и связи на игре, 100% дает гарантию, что каждый персонаж будет прописан, и убирает шансы, что человек продолбает написать историю сам, или совместно с тобой (потому что ответить в allrpg могут не все, сама порой грешу тем, что тяну с ответами).
Про модели и технологии:
Письма - эта технология затратна по ресурсам, в плане людей, которые отвечают на эти письма, но позволяет делать игровой мир сильно шире, дает возможность для промежуточной рефлексии каждому персонажу, выводит эмоции наружу. По сути - поднимается эмоциональный градус игры, что очень важно.
Я попробовала эту технологию и со стороны мастера (Смольный и письма нашим ученицам), и со стороны игрока. Считаю ее удачнейшим решением, которое надо по возможности применять.
Потом, модель хирургии от Альтмана, Глани и Меркулова (не знаю, кто из этой МГ автор конкретно этой модели) - эта модель проста как топор, но все так же удачна! Она дает ощущение осмысленности происходящего и медикам, и пациентам, и убирает ощущение фарса от лечения. А это важно - не чувствовать фарса
Модель заболеваний и диагностики - аааа, миллион восторгов.
Быстрое течение болезни не давало пациентам-игрокам заскучать, формулировки для отыгрыша этапов болезни - были роскошны, и давали очень широкое поле для игры со смыслом, повышая степень риска. То есть болеть было не скучно (а это основная проблема для тех, кто по сути работает игротехниками для людей в белых халатах).
Для самих медиков - модель требовала определенных интеллектуальных усилий (привет тебе, дофамин!), была небанальной, за счет большого количества вариантов - не решалась тупым перебором, давала возможность научных исследований и получения инсайта (привет тебе, двойная порция дофамина!).
Модель сбора ресурсов для ингредиентов и производство лекарств - тоже была хороша. Собирать их было не банально, надо было реально знать места\приметы по которым искать ингредиенты, и вот это все.
Был баг - расхождение в методичках у нас и рега, как делаются сложные цвета, и не объясняемый для меня минус - что люди, которые по бэку постоянно готовят что то из материала - не знают, что точно идет на получение конкретного ингредиента. И выясняют это экспериментальным путем.
То есть я понимаю логически, что это была игра на внимательность и - давайте поиграйте мозговыми мышцами игроки, но не понимаю смысла этого усложнения.
При этом тема, ресурсы могут быть общие, а вот ингредиенты уже личные - прям ок момент, который порождал дополнительные сюжеты.
В модель затемнения так и не вышло сыграть, но со стороны - выглядело все достаточно задорно.
Это был еще один способ подвигнуть игрока на какие-либо игровые действия и коммуникацию с другими персонажами, порождало достаточное количество сюжетов и ярких моментов, и давало логическое обоснования определенным действиям персонажей. Главное – на этой игре модель была прям отлично встроена в сюжеты, а это важный показатель удачности модели.
Модель с патрулированием, контрольными точками и вот этим всем - тоже наблюдалась мной опосредованно, единственное что увидела - это как работает разведка, и как она порождает движение игроков и движение некоторых сюжетов.
Ничего не могу сказать про посмертие (потому что не пробовала лично, погибла в самом последнем штурме), а мнения игроков, которые под это попали - очень полярные. Смена парадигмы в целом - хороший прием, но понижение парадигмы (а после Минас Эстеля - Минас Анор это реально понижение) - это сложно. Или хороший дибрифинг (т.е. писем, ленточек с эпитафией самому себе и готовые поговорить игротехи – возможно недостаточно), или сон, или другая парадигма. Как-то так.
Про игротехнику, строяк и АХЧ
Как мне показалось, это было одной из самых сложных частей этого проекта. То есть - по сути, мастера вывезли 2 огромных игротехнических локации, организовали всех игротехов, закачали их на нужную волну, обеспечили реквизит.
Потому что эти две локации фактически формировали игру для одной маленькой игровой крепости, добавляли свой вклад в атмосферу и формировали по сути эмоциональный накал.
Не знаю, сколько там было конкретно игротехов, от 50?
Вопросы АХЧ (вода, еда, строяк) и антуража решены были блестяще.
Короче, прям нереальная крутизна! Преклоняюсь, припадаю к ногам и вот это все.
Намеренно не хочу ничего говорить про динамику и темп игры. Это всегда очень сложные и хрупкие вопросы, на всех виденных мною полевых ролевых играх.
В целом, понимаю эмоциональные реакции всех игроков - и тем, кто умер под Минас Моргулом (а значит - поиграл в Минас Аноре), и тех - кто умер уже в Минас-Эстеле, и каково было тем, кто играл за Борлах. Для кого-то игра сложилась более удачно (ожидания были закрыты, уровень эмоций – достигнут), для кого-то – менее удачно (афганский синдром ли, не найденный смысл в том, что случилось с тобой – как ты жил и умер), но равнодушными игра никого не оставила.
Так что считаю, что произведение целиком - получилось достаточно мощным и сильным.
Еще раз спасибо всем, кто делал игру и на нее работал.
С позиции игрока
С позиции игрока
Вообще, я не ездила на серьезные игры по Толкиену уже много лет. По ряду причин, но тем не менее. И в этот раз было очень страшно, что я не смогу в это играть серьезно и с полной отдачей. Опасения из разряда - я недостаточно духовна для такого и вообще, как прикасаться руками к святыне?
Поняла, что надо перед игрой раскачаться эмоционально, для этого и было это упорное изучение песен на квенье и синдарине, и всяких на русском. На игре, кстати, хорошо помнила все на эльфийском, и совершенно вышибло все на русском. От переживаний, не иначе.
Спасибо огромное за разговоры про музыку и за советы. Они прям очень помогли. Финальный плэйлист - http://vk.com/audios21122167?album_id=60221531
Еще на эмоциональную раскачку работало перечитывание всех доступных материалов по Гондору, Нуменору, мысленное выстраивание ценностей персонажа, разговоры с друзьями - как можно разыграть такое и вот такое.
На игре предполагалось, что очень часто мы будем впадать в уныние, потому что ничего не происходит, и у меня был план как с этим унынием бороться:
- петь песни.
- писать письма.
- выбираться из крепости за травами.
- брать внутренние переживания и принудительно говорить о них с кем то, кому доверяет персонаж, или с кем он может поговорить про эти переживания.
Последний пункт, кстати, стал максимой на всю игру. То есть, как только я понимала, что я что-то чувствую, случалось - "я хочу поговорить про этом". Так что спасибо всем моим собеседникам

Вообще, как показала практика - это один из вариантов, как выстроить эмоциональную завязку с персонажем, которого ты на самом деле увидел в первый раз вот тут, на полигоне.
Второй вариант про построение эмоциональной связи - это получение чувства локтя, но он был не для меня - в дозоры не ходила, и орков не била.
Было достаточно сложно сыграть любовную линию, потому что по вводной и одному разговору с твоим партнером (которого ты вообще ни разу до этого не видел!) по этому сюжету - как играть было совсем не понятно.
Ну и конечно потому что это была история в стиле - девочка придумала себе красивую сказку, и за ней не видела реального человека. Глаз дергался, но что поделать?
Логически выстроила себе схему - почему так вышло, подумала про то - кем является этот мужчина для моего персонажа, вывела то, что персонаж по сути любит некий образ и некую сказку в своей голове, а так как темная сторона персонажа - гордыня, то стало очевидно где расставлены акценты. Потом события игры долбили по этой сказке и разбили ее (как, в прочем, и бывает обычно в жизни). Но, так сложилось - что то, что было за этой сказкой, было прям честным и настоящим. Без розовых поней и радуг.
Спасибо огромное Виталику Кольцову, за то, что помог не превратить этот сюжет в фарс. В итоге вышла жизненная, логичная, лиричная и конечно же очень трагичная история. Не знаю, можно ли было при таких стартовых условиях развернуть ее круче или нет.
Письма были, и чем дальше разворачивался сюжет - тем больше хотелось их получать. Чем хуже тебе - тем важнее получить вот ту самую весточку из нормального мира. То есть прием с письмами - это прям отличный повод отрефлексировать происходящее в процессе игры, и повод выплеснуть эмоции персонажа во внешний мир. Ну, и получение писем подтверждало - вот он ты, живой и дышащий, ты есть, ты существуешь.
Очень зашла функциональная игра в Палатах Исцеления, просто потому что это стало продолжением военной темы. Кто-то бьётся в поле, а кто-то - в белых стенах, цена вопроса одна - жизнь. Черный мор был великолепной логической задачкой, над которой я свернула себе мозг. Вскрыла ее, вылечилась, найденное Нимлот письмо подтвердило гипотезу, спасли практически всех больных. Все сюжеты с смертями, которые принесла эта эпидемия - добавили прямо-таки вагон эмоций. Которым меня раскатало.
Умерев, словила афганский синдром, когда пришла в мертвятник со всеми, и увидела кусочек Минас Анора в последнем видео. Полностью понимаю Шагги в этом вопросе. То есть, я конечно бы отрефлексировала и адаптировалась, но первые эмоции были оглушающими.
На самом деле - для меня наверно самая эмоциональная игра, за все мои годы ролевого стажа. Были всякие, где эмоций тоже хватало. Но вот такая игра, которая играет на поле - поиска смысла, и поднимает экзистенциальные вопросы, это ух!
Правда, я уже второй день хожу, и хочется то ли холодной водки, то ли реветь в жилетку надежному другу.
Потому что было и страшно, и ужасно, и в какой то момент - осознание, что ты вообще остался наедине со смертью - черный мор поразил и лекарей, и сложные выборы (выбор между жизнью одного человека и другого, потому что лекарства одна доза - это ад, реально!!!), и момент - как принять себя и признаться себе в том, что ты жил иллюзией, и как жить после этого, не возненавидев все, и как хранить иррациональную надежду, и как смириться с тем, что вот твои последние 5 минут жизни, потому что враг у ворот.
С позиции мастера
С позиции мастера
Есть ряд моментов, которые лично для меня - сложные в рамках конкретной ролевой игры.
К примеру - момент, когда ты один раз поговорил с мастерами, а потом 7 месяцев ждешь вводной. И тут требуется масса доверия к конкретным людям, и момент принятия персонажа, которого тебе нужно пустить в сердце, а ты не знаешь - как, потому что ты не придумывал его.
То есть для меня, как для игрока, и для меня как для мастера - выстраивание эмоционального контакта между игроком и персонажем - очень важно.
Потому с момента получения вводной мне пришлось очень много говорить с друзьями, которые точно не ехали на ролевую игру и через такие разговоры опосредованно влезать в чужую шкуру.
С другой стороны - этот прием, когда игрок получает готового персонажа - позволяет тебе жестче структурировать сюжеты и связи на игре, 100% дает гарантию, что каждый персонаж будет прописан, и убирает шансы, что человек продолбает написать историю сам, или совместно с тобой (потому что ответить в allrpg могут не все, сама порой грешу тем, что тяну с ответами).
Про модели и технологии:
Письма - эта технология затратна по ресурсам, в плане людей, которые отвечают на эти письма, но позволяет делать игровой мир сильно шире, дает возможность для промежуточной рефлексии каждому персонажу, выводит эмоции наружу. По сути - поднимается эмоциональный градус игры, что очень важно.
Я попробовала эту технологию и со стороны мастера (Смольный и письма нашим ученицам), и со стороны игрока. Считаю ее удачнейшим решением, которое надо по возможности применять.
Потом, модель хирургии от Альтмана, Глани и Меркулова (не знаю, кто из этой МГ автор конкретно этой модели) - эта модель проста как топор, но все так же удачна! Она дает ощущение осмысленности происходящего и медикам, и пациентам, и убирает ощущение фарса от лечения. А это важно - не чувствовать фарса

Модель заболеваний и диагностики - аааа, миллион восторгов.
Быстрое течение болезни не давало пациентам-игрокам заскучать, формулировки для отыгрыша этапов болезни - были роскошны, и давали очень широкое поле для игры со смыслом, повышая степень риска. То есть болеть было не скучно (а это основная проблема для тех, кто по сути работает игротехниками для людей в белых халатах).
Для самих медиков - модель требовала определенных интеллектуальных усилий (привет тебе, дофамин!), была небанальной, за счет большого количества вариантов - не решалась тупым перебором, давала возможность научных исследований и получения инсайта (привет тебе, двойная порция дофамина!).
Модель сбора ресурсов для ингредиентов и производство лекарств - тоже была хороша. Собирать их было не банально, надо было реально знать места\приметы по которым искать ингредиенты, и вот это все.
Был баг - расхождение в методичках у нас и рега, как делаются сложные цвета, и не объясняемый для меня минус - что люди, которые по бэку постоянно готовят что то из материала - не знают, что точно идет на получение конкретного ингредиента. И выясняют это экспериментальным путем.
То есть я понимаю логически, что это была игра на внимательность и - давайте поиграйте мозговыми мышцами игроки, но не понимаю смысла этого усложнения.
При этом тема, ресурсы могут быть общие, а вот ингредиенты уже личные - прям ок момент, который порождал дополнительные сюжеты.
В модель затемнения так и не вышло сыграть, но со стороны - выглядело все достаточно задорно.
Это был еще один способ подвигнуть игрока на какие-либо игровые действия и коммуникацию с другими персонажами, порождало достаточное количество сюжетов и ярких моментов, и давало логическое обоснования определенным действиям персонажей. Главное – на этой игре модель была прям отлично встроена в сюжеты, а это важный показатель удачности модели.
Модель с патрулированием, контрольными точками и вот этим всем - тоже наблюдалась мной опосредованно, единственное что увидела - это как работает разведка, и как она порождает движение игроков и движение некоторых сюжетов.
Ничего не могу сказать про посмертие (потому что не пробовала лично, погибла в самом последнем штурме), а мнения игроков, которые под это попали - очень полярные. Смена парадигмы в целом - хороший прием, но понижение парадигмы (а после Минас Эстеля - Минас Анор это реально понижение) - это сложно. Или хороший дибрифинг (т.е. писем, ленточек с эпитафией самому себе и готовые поговорить игротехи – возможно недостаточно), или сон, или другая парадигма. Как-то так.
Про игротехнику, строяк и АХЧ
Как мне показалось, это было одной из самых сложных частей этого проекта. То есть - по сути, мастера вывезли 2 огромных игротехнических локации, организовали всех игротехов, закачали их на нужную волну, обеспечили реквизит.
Потому что эти две локации фактически формировали игру для одной маленькой игровой крепости, добавляли свой вклад в атмосферу и формировали по сути эмоциональный накал.
Не знаю, сколько там было конкретно игротехов, от 50?
Вопросы АХЧ (вода, еда, строяк) и антуража решены были блестяще.
Короче, прям нереальная крутизна! Преклоняюсь, припадаю к ногам и вот это все.
Намеренно не хочу ничего говорить про динамику и темп игры. Это всегда очень сложные и хрупкие вопросы, на всех виденных мною полевых ролевых играх.
В целом, понимаю эмоциональные реакции всех игроков - и тем, кто умер под Минас Моргулом (а значит - поиграл в Минас Аноре), и тех - кто умер уже в Минас-Эстеле, и каково было тем, кто играл за Борлах. Для кого-то игра сложилась более удачно (ожидания были закрыты, уровень эмоций – достигнут), для кого-то – менее удачно (афганский синдром ли, не найденный смысл в том, что случилось с тобой – как ты жил и умер), но равнодушными игра никого не оставила.
Так что считаю, что произведение целиком - получилось достаточно мощным и сильным.
Еще раз спасибо всем, кто делал игру и на нее работал.